Blaumann Edit
Videó-játék




Közhely, hogy a videóművészet helyzete a korai, heroikus ’70-’80-as évek kísérletezéseihez képest mára jelentős mértékben megváltozott. A 90-es évek digitális forradalmának utópista elképzelése, a(z ál)demokratikus „mindenki alkotó lehet könnyen kezelhető, olcsó eszközök által” lózungjának is megkopott már a fénye. Napjainkat a Sony szemérmetlenül őszinte szlogenje a „Ne nézz, filmezz!” jellemzi. Ez a képkészítés meggyalázása, az Európát egyetlen gombnyomással bedigitalizáló japán turizmus motorja, a digitális szeméthegyek halmozása. Vigyázat minden klikkelésünk nyomán a világ túlvégén egy újabb csepp olvad ki a jéghegyekből! Szomorúan kell jelentenem, van jó néhány műtárgy, ami szintén csak az entrópiát növeli. Nekünk művészeknek és kurátoroknak be kell látnunk, hogy nincs menekülés a józanész kritikája elől, a Tate-beli takarítónő purátor-kurátor gesztusal1 elől, melyen sikítva röhög az egész világ. Ha ezt a (marketing szempontból ugyan hasznos) helyzetet mégis el akarjuk kerülni – ahogy mindig szabály volt, csak időnként elfelejtjük, mert minket, médiamunkásokat például karakterre fizetnek – csináljunk és válasszunk jó munkákat!

Természetesen azonnal felmerül a kérdés: mitől jó egy munka, aminek általános érvényű definiálásán nem szeretnék megcsúszni, – bár ez is igen érdekes kérdés – , inkább mutatok egy példát: a Softmanipulations kiállítás2 egyik darabját, Lendvai Ádám High Speed Shutter (HSS), Négy Kamera Játékát3. A játék 2001-ben készült el először. Ádám beengedett négy játékost, négy kis kézi DV kamerával egy középkori olasz városkába. A játékosok feladata az, hogy minél több ellenfelet minél hosszabb ideig filmezzenek. 1 pont jár minden képkockáért, amin valamelyik ellenfél színes meze látható (további jutalompontok járnak akkor, ha egyszerre sikerül több ellenfelet is felvenni). A játék időtartama 5 perc volt. A bajnokság formájában bonyolított eseményen az egyes fordulók legjobbjai jutnak tovább a következő fordulóba, ahol újabb három ellenféllel kell megküzdeniük. Az előző mérkőzés győztese sárga (Tour de France), míg a három új játékos piros, zöld és kék színű (RGB) mezben lépnek pályára. Olaszország után a játék tovább folytatódott itthon is a Stúdió Galériában, ahol bukmékerrel bővült a játék, akinél a nézők fogadhattak a győztesre.

A kiállításon ennek videódokumentációját láthatjuk: a játékosok által készített felvételek, egy négy részre osztott képernyőn szinkronban jelennek meg. Mind a négy képmező alján egy-egy számláló jelzi az aktuális eredményeket. A számítógépes játékok analógiájára, az egyes fordulók előtt a játékosok portréja segíti a nézőket kedvenceik kiválasztásában, majd a forduló végén megtekinthetik a győztest, akció közben.

A HSS azért jó munka, mert oktat, és játszani enged. A fiatalok pillanatnyi játékélményén túl megvan benne a hírtelevíziók háborús tudósításainak dinamikája, a kamera, mint fegyver össztüze elől menekülő hétköznapi ember félelme, és korunk kultúráját sokszorosan átható egyes szám első személyű (first person shooter / FPS) számítógépes játékainak világa.

Kep

Lendvai Ádám


High Speed Shutter / Players_Italy


A játék mindig is a kultúra része volt. Az emberek régóta építenek misztikus vagy előre megjósolható játékvilágokat. A XX. század közepén a sürgető feladataik alól kissé felszabadult katonai laboratóriumok jóvoltából megszületnek az első elektronikus játékok. Az első dokumentált videójáték Willy Higinbotham által 1958-ben kifejlesztett Tennis for Two volt4. Erről nektek, mostani harmincasok, biztos kell, hogy legyen néhány kockányi emléketek: valahol a hetvenes és a nyolcvanas évek fordulójának alkony zónájában, ott ültök a tévé előtt az öcsétekkel, egy doboz körül térdeltek és azt tekergetve ping-pongoztok. És arra emlékeztek, milyen jó is volt? Mert fizikailag és szellemileg is úgy vagyunk kitalálva és megcsinálva, hogy játsszunk. De vajon miért? Játszunk a kapcsolatért, a versenyért, az együttműködésért, azért hogy egy szórakoztató gyakorlatból tanulhassunk. Azért, mert a játék, ahogy a muzsika, a mozi vagy a színház egy olyan élmény, amit megoszthatunk egymással. Ez a megoszthatóság – mely a fakadhat a fiatalság energiájából vagy a rutinból meg az évekből – fontos a társadalom számára. A generációk között az élmények átadhatóvá válnak a játékban. Ismerek rendes magyar nagypapát, aki rákattant egy háborús szimulációs játékra, a Battle Field 1942-re. „Azok voltak a szép idők, amikor még úgy udvaroltunk, hogy az Andrássy út épületei között balra húzott magassági kormánnyal fordult a gépünk, és a másik kezünkkel integettünk a balkonon álló szívünk hölgyének” – meséli századszorra monitorra tapadt tekintettel, a joystickot szorongatva. Nagyapa a tanúm, hogy számítógépes játék mára már nem csak egy a kamasz fiúk szűk csoportja számára fiatal férfiak által definiált tevékenység, hanem világjelenség.

Félreértés ne essék, nem szeretném a PC-s játékok kritikátlan dicséretét zengni. Ismerem, és részben osztom is a felemelt ujjal álló középiskolai tanárnő aggódását gyerekeitek jövőjéről, aki arra próbálja felhívni a figyelmet, hogy mekkora veszélyt jelenthet a játék, ha napi nyolc órákra henyén menekülnek el a világ dolgai elől, egy monitorarcú zombigeneráció online multi-player játék közösségének virtuális/valótlan világába zuhanva. És még szerencse, hogy vannak felvilágosult anyák, akik tudják, hogy a RAM-ot kell kivenni középiskolás fiuk gépéből, hogy VérPistike a harmadik évet be tudja végre valahára fejezni, ahelyett, hogy gyilkolni tanulna attól az átkozott doboztól. De vajon erőszakra nevelik a játékok tényleg fiaitokat, vagy készséget fejlesztenek?

Ha az Amerikában az elmúlt tíz évben megszaporodott gimnáziumi lövöldözéseink statisztikáit nézegetjük, jól látható, hogy a versenyzők szinte 100% találati aránnyal dolgoznak, mely a világ minden rendőrségének böcsületére válna. A legutóbbi ilyen esetet feldolgozó játékfilmbe, az Elefántba (Gus Van Sant, 2003) becsempészett, egyszerűségében brutális kis játék is azt sugallja, hogy az elkattanva lövöldöző gyerekek a játékokból tanulnak. Szerencsére egyetlen megfelelő számú esettanulmánnyal dolgozó, megbízható kutatás sincs egyelőre arról, hogy mennyiben teszik agresszorrá, sőt bűnözővé a lövöldözős játékok a felhasználót. Ha kicsit jobban belegondolunk, evidenciának tűnik, hogy a valós fegyverek nagyobb problémát jelentenek, mint a virtuálisak. Azonban kulturális szempontból nézve, észre kell vennünk, hogy a számítógépes játék, mint az erőszak forrása az egyik kedvenc vesszőparipája a témát tárgyaló írásoknak. De vajon miért?

Kep Kep

Kep Kep

Kep Kep

Lendvai Ádám


High Speed Shutter


Az FPS-ben felöltjük egy fegyveres szerepét, ahogy a világháló virtuális kommunikációs terében is új identitásokat vehetünk magunkra, vagy ahogy a színházban a színész más bőrébe bújik. A szerepjátszással a nyugati társadalomnak sosem volt könnyű kapcsolata. Szókratész ki akarta tiltani a köztársaságból a színházat, mert szerinte másnak tettetni magad, morális szempontból tisztességtelen. A brit királyságban bármely új darabot királyi engedéllyel lehetett csak játszani, Shakespeare korától 1960-ig, és ez alatt a 400 év alatt csak a hatóság neve változott, az sem sokat, hisz mégis csak britekről van szó. Vagy manapság korunk társadalmának ellenségeiről szóló cikkek közül a legnépszerűbbek virtuális identitások mögé bújt bűnözőkről szólnak. A játékokban azonban leginkább a szociális rend fenntartóinak bőrébe szoktunk bújni (SWAT, Max Payne), vagy valamely szabályozott katonai formációéba (Wolfenstein, MOHA), és a játékok kitalálói csak nagyon ritkán merik vállalni, hogy bűnözők vagy pszichopaták szerepét kínálják fel (Grand Theft Auto). Épp ellenkezőleg: általában beteges félelemre oktatnak a hatalommal és a szociális zavargás elfojtására alkalmas rendfenntartókkal szemben. Sokkal inkább érdemes tehát a családi-értékek lelkes híveit tömörítő tábornak amiatt aggódni, hogy ezeknek a játékoknak szerepmintáit vakon követők agymosott patriótákká válhatnak, akik teljes erővel támogatják az amerikai fegyveres erők akcióit a világban.

Részben erre reagál egy másik munka, melyet Anne-Marie Schleiner és csapata hozott létre idén augusztus 28-ra, a Republikánus Nemzeti Konvenció alkalmából New York-ban. A művésznő és serege, futurisztikus katonai öltözetbe bújva, laptoppal és projektorral vonultak az utcára. A háború vad, realisztikus képeit vetítették New York három részen a házak falaira. Hozzájuk kábel nélküli hálózaton 5 játékosból álló csapat kapcsolódott a világ különböző pontjairól. A csapat egy népszerű katonai szimulációs, hálózati játékban vett részt egy előadással, melyben a szimulált gránátos öngyilkosságtól, a propagandán át az abszurd és játékos táncperformanszig mindenfélét bemutattak. A városi eseményekről élő közvetítést láthatunk web kamerán keresztül a projekt oldalán. A projekt neve OUT, ami MOUT-ból, Military Operations in Urban Terrain, azaz Katonai Művelet Városi Terepen katonai kifejezésből származik5. Számos katonai számítógépes szimulációs játékban található MOUT. Az amerikai hadsereg például kifejlesztette a Full Spectrum Warrior-t, mely játékosokat képez ki MOUT csatákra. Az OUT projekt, amit hívjuk mi innentől a Katonai Intervencióból rövidítve KI-nek, a civil élet növekvő militarizálódásának kritikája, mely 9’11 óta tapasztalható szerte a világon, de első sorban az USA-ban. A KI arra próbálja meg felhívni a figyelmet, hogy a Bush-kormány stratégiájának következtében a kormányoknak megnőtt a hatalmuk a lakosság megfigyelésére. A terror elleni háború véget nem érő spiráljába csavarodva saját lakosságukkal kerülnek harcba a mindennapi élet területén. Közben az ez ellen szavukat felemelő Seattle-től Cancunig utcára vonult aktivisták lazán szervezett tömege egy kifejezetten high-tech kiborgnak tűnő magasan szervezett rendőrséggel kerül szembe.

A KI saját eszközeivel igyekszik harcolni ellenük, egy magas technikai szintű művészeti beavatkozással a városi és a hálózati játékok közterébe. High-tech holmikkal és stratégiával és sok humorral. Jelszavaik: „Republikánusok KI New Yorkból. Az Egyesült Államok KI Irakból és a Közel Keletről. A növekvő Militarizálódás és Erőszak, bármely forrásból származzon is, legyen olaj éhes amerikai kapitalista vagy tehetős iszlám fundamentalista, KI a civil életből. Az Amerikai Hadsereg és a Pentagon játékfejlesztői KI a játékosok fejéből.”



Kep

Kep

http://www.opensorcery.net/OUT/htm/project.htm





Jegyzetek:

1   http://index.hu/kultur/klassz/szemet451/
2   Softmanipulations – magyar és osztrák videóművészet.
    Kiállítás és fórum a Budapest Galéria Kiállítótermében,
    2004. július 1 - 25.
    http://www.videospace.c3.hu/mediamuseum/softmanipulation/index.html
3   Lendvai Ádám: High Speed Shutter
    http://www.exindex.hu/index.php?l=hu&k=6&g=54&x=1089
4   Tennis for Two
    http://www.pong-story.com/1958.htm
5   OUT project
    http://www.opensorcery.net/OUT/htm/project.htm