Baglyas Erika
Ölni játék
AES+F csoport Action Half Life címû kiállítása
Knoll Galéria, Budapest
2005. február 24 — április 23.

www.aes-group.org



„már azt sem érezte olyan borzalmasnak, hogy embert ölt, (…) mert úgy találta, hogy csak amíg hihetetlen, addig rettenetes, mihelyt el kell hinni, kibírható.”
Krasznahorkai László – Kegyelmi viszonyok

A címbéli mondat nem tekinthetõ meglepõnek, mint ahogy ez sem: két éves gyermekét erõszakolta meg egy apa. A monitoron a kezemtõl szétkenõdik egy molylepke. Ki öl, kit, s mivel? Nem kérdés sem ez, sem az elõzõ kijelentések valóságtartalma, mint ahogy az sem, talán ölni sem nagyobb tett, mint túlélni. Ami tegnap még meglepõ volt, azt ma már rezzenéstelen arccal nézzük. Nem tudjuk, hol a határ. Elképzelhetõ, hogy 2005-ben nem adekvát a lét, élni szavakat emlegetni, mert mindezek újszerû szinonimája a túlélni szó lett.

Az AES+F csoport Action Half Life címû, 2003-ban létrejött projektjébõl nagyméretû printek és rajzok láthatók a budapesti Knoll Galériában. A csoport tagjai három moszkvai mûvész: Tatjana Arzamasova, Lev Evzovich, Evgeny Svyatsky és egy fotós, Vladimir Fridkes. A kiállítás címe egy számítógépes játékra utal, mely Half Life néven híresült el. A játék címe fordítható fél életnek, de kétértelmû, mert a játék eredeti címében az „a” betût görög írásjel, a „lambda” helyettesíti, érthetõ tehát akár felezési idõnek is, amely a nukleáris kísérletekben használatos. Az említett játék elsõ verziója körülbelül 5 évvel ezelõtt jelent meg. A Half Life egyike annak a több száz, világszerte ismert számítógépes játéknak, amelyek kisebb nagyobb eltéréssel, de alapvetõen ugyanolyan elv alapján szerepjátékot kínálnak egy, a valósághoz bizonyos szempontból nagyon hasonló, ugyanakkor fantasztikus elemekkel tarkított világban való létre: a monitor elõtt ülõ játékos egy program által generált világban különbözõ nehézségfokozatú küldetéseket teljesít. A küldetés harcot jelent, a cél egyértelmû, pusztítani, bizonyos értékeket birtokolni és gyõzni. A Half Life-ban konkrét, valósnak is tekinthetõ történet szereplõje lehet a felhasználó: Gordon Freeman PHD hallgató bõrébe bújhat, aki egy titkos nukleáris bázison teljesít gyakorlatot. A kutatóintézetet, amely a föld alatt helyezkedik el, elit kommandó õrzi, s fedélzetén természetesen titkos fizikai kísérleteket végeznek. A fõhõs összeesküvés áldozata lesz, de a feladata – a korábbról már ismert játékokkal ellentétben – nem az öncélú, értékszerzõ pusztítás, hanem egy sokkal magasztosabb cél, fogalmazzunk így, a világ megmentése.

Kep

AES+F


Action Half Life, Episode 3, No 3, 2003


Talán nem tekinthetõ érdektelen kijelentésnek a világ megmentése szófordulat, az meg pláne nem, hogy minderre értelemszerûen a felnövekvõ nemzedék lehetne a legalkalmasabb. Ez a nemzedék több millió fiatalt jelent világszerte, akik azonban hátat fordítanak a valódi életnek, és leginkább virtuális módon kívánják megmenteni a világot, miközben programok által futtatott világokban a sajátjuknál felismerten – vagy nem – szimpatikusabb és izgalmasabb szerepekbe bújnak, megkísérelve elveszíteni, de legalábbis átformálni, vagy a meg nem levés értelmében pótolni saját identitásukat. Egy nemzetközi chat beszélgetést figyelemmel kísérve olyan kijelentéseket olvashatunk tizenéves fiataloktól, hogy a játékokban szereplõ világ ugyan nagyon hasonló a valódihoz, csak éppen sokkal érdekesebb annál. S hogy mitõl lehet érdekesebb az a világ, amely a valódi élet szintjén nem is létezik? Pusztán a benne való részvétel illúziója okán. Bármely oldalról – a játékokat körülvevõ gazdasági, társadalmi szempontok, személyes kötõdés mikéntje… stb – közelítjük a kérdést, a kulcsszó a hatalom és a reprezentáció, és ez itt éppúgy értendõ a számítógépes játékok által generált, illetve a valósnak tekintett világra, mint az AES+F korábbi és jelenleg elemezni kívánt projektjére.

Feltehetõleg túlságosan elhasznált közhely, hogy az agyonmanipulált, álinformációkkal terhelt világban az egyén elveszíti saját, önálló értékét, egyúttal valódi helyét, mert a globalizációs törekvések által megrajzolt „emberi” társadalom már csak megahalálokban, tömegkatasztrófákban és világméretû válságokban képes gondolkodni. Mégis mindezt úgy, hogy az egyén észre sem veszi és önmagát is elértékteleníti azzal, hogy feloldódik az informatika által uralt fogyasztói társadalom – egyelõre nagyon – kényelmes életterében. De nem tudni, tehet-e valami mást. A mindennapi élet illúziója eltakarja szemünk elõl azt a tényt, mely szerint az egyén egyénként nem részvevõje a közmegegyezés alapján valódinak tekintett világnak. Márpedig azáltal, hogy nem részvevõje ennek, egyúttal részvevõje lesz egy másiknak. Ez, a virtuális világnak nevezett formáció a jövõ, így nincs értelme a világ megmentésérõl beszélni, mert éppen a behelyettesítés által van megmentve, mégpedig az egyén-centrikus valódi jövõtõl, mert felváltja a valóban egyén-centrikus jövõ, ami viszont virtuális. Rögöktõl mentes út vezet ide, éppen ezért, nem is tiltakozhatunk, csak vizsgálódunk.

A Knoll Galériában kiállított képek egy sorozat részei, melyet a mûvészek Aciton Half Life Episode 1., 2., 3., jelzéssel láttak el, ez utóbbiból láthatunk négy printet és néhány rajzot. A képeken látható gyerektípusok ismerõsek lehetnek az AES+F korábbi, 2001— 2002-ben megvalósult Le Roi des Aulnes sorozatából, nem véletlenül, hiszen ezeken a fotókon ugyanúgy tizenéves hivatásos modelleket szerepeltetnek, mint az Action Half Life epizódjain. A korábbi munkáik kapcsán emlegetett látás–láttatás, megjelenés–megjelenítés szó-párok, úgy, mint az elõbb már említett hatalom–reprezentáció, kulcsfontosságú kijelentések az AES+F képeinek elemzésekor.

Kep

AES+F


Action Half Life, Episode 2, No 14, 2003



A Half Life játék, tehát egy szerepvállalási kísérletet kínál a virtuális szinten játszódó történetben. Minden játékos, aki a monitor elõtt ül, csak másokat vélhet valósnak a programozott világban, énjét egy bizonyos ideális szerepben tudhatja, viszont sosem láthatja önmagát ebben a szituációban kívülrõl – a játékban való jelenlétét a képernyõ alján belógó fegyver, saját virtuális fegyvere, hatalma teszi kvázi valóssá –, így saját lénye csakis a képzelete szintjén tûnhet valódi résztvevõnek. Az Action Half Life összes képére jellemzõ, hogy végtelenül idealizált környezetben, végletekig idealizált beállításokban olyan gyerekek láthatók, akik, mondjuk úgy, a legszebbek mind közül, hisz maguk egyébként is modellek és a szépség, ártatlanság reprezentálására hivatottak. A fotózás nézõpontja, a beállítások felmagasztosítják, majdnem heroizálják ezeket az ifjakat, a jövõ nemzedékét. Szándékosan túlzó felmagasztosításról van szó, hiszen a képek szereplõi egy olyan történethez lettek modellként beválogatva, amely virtuális, nem létezõ, illetve nem a létezés valódi értelmében valós. A képeken látható modellek idealizálása párhuzamba állítható a játékos játékban betöltött saját szerepével, azaz vélt erejével, ami természetesen meghaladja valós erejét, ezáltal lénye egy olyan szereppel azonosulhat, amely a valódi világban elérhetetlen számára, pusztán idea. Az AES+F tárgyalt projektje során mintegy beemeli a szereplõket a nem létezõ valóságba, egyúttal egy többszörös szerepcsere során kiszakítja õket a saját valóságukból, a monitor elõl. Tehát nem tesz mást, mint, amire minden játékos hõn áhítozik, és amit részben, a képzelet szintjén el is nyer a megfelelõ user name beütése után.

Kep

AES+F


Action Half Life, Episode 2, No 16, 2003



Az emberi környezetbõl kiszakadva a képek története olyan helyszíneken játszódik, amely, úgy tûnik, mentes az emberi beavatkozástól, akár internetrõl letöltött National Geographic fotók is lehetnének a világ egyik különleges, kissé futurisztikus tájáról. De a képeknek történetük (narrativitásuk) sincs, ellentétben mondjuk a számítógépes játékokkal. A gyerekek nem 1 bizonyos történetben szerepelnek, hanem 1 bizonyos helyzetbe vannak egyénekként felállítva (a játék során is csak saját, egyéni történetük van), a fotókon se családjuk, se otthonuk, van viszont játékuk, ami a fegyverük. Nem tudni, hogyan kerültek a képen látható helyszínre, kihez tartoznak, csoportot alkotnak-e, vagy egyéni mitológiák hordozói, ez utóbbira tehet utalást az a tény is, miszerint a képen nincs két olyan gyermek, aki egymásra tekintene. Arra következtethetünk, hogy mindaz, ami hiányzik a képekrõl, nem hiányzik a gyerekekbõl. Teljes felfordulás és kegyetlen rend. Amit az imént hiányként neveztünk meg, azt az ártatlannak és végtelenül tisztának mutatkozó gyermekek magukban hordozzák. A valóságos helyzettel szemben a fiatalok valós közege, életük természetes velejárói váltak a képeken virtuálissá, azaz bennük létezõvé, vágyképpé, a képet nézõ számára láthatatlanná, s az a virtuális környezet, amelyet a számítógépes játék segítségével megélnek, vált a saját valóságukká. Hatalmuk van, de most a vágyak szintjén nem a virtuális személyiségüket birtokolják, hanem a virtuálissá vált valós létüket, legalábbis az ellentétpárok felállítása értelmében. A makulátlan fehér ruhácskába öltöztetett gyermekek nem csak egymás tekintetét kerülik, de a kép készítõjét, ezáltal a befogadóét is – ez érthetõ, hiszen a virtuális játékok során is tökéletes az egymástól való elidegenedés, nincs közvetlen konfrontáció, személytelen a játék, ezáltal a benne való lét is. Ahogy a fényképezõgép, a fotós tekintete is fegyver, mégis a gyermekek tekintetéhez képest mindenki másé alárendelt, egytõl egyig elnéznek a fejünk felett. A tekintetük, ezáltal sokkal kegyetlenebb fegyver, mint azok a súlyos rakétakilövõk, amelyeket a vállukon tartanak, komolyabb erõ, mint a II. Világháborús bombázók a kék égbolton, vagy a Csillagok háborújából ismerõs futurisztikus épületek a háttérben.

Az Action Half Life sorozat képei modellek, egy olyan világot képeznek le, amelynek a legtöbb ember szívesen válna résztvevõjévé, ha másért nem, a valós világukban számukra elérhetetlen erõviszonyok és a hatalom átélése miatt. Hiszen, ki ne szeretne hõs lenni? Gombnyomásra embert ölni tudunk, ez már pszichológiai kísérletekkel bizonyított tény. Természetesen mentegetõzhetünk, hogy ez csak egy virtuális világ, ahol kedvenc gyermekeink tömegeket irtanak ki, de az egyén jövõje, s a jövõbéli jelene is ebben a virtuális valóságban létezik, ahol idõvel minden – értsük ezt szó szerint – elérhetõvé, és megélhetõvé válik. S ha az Action Half Life képei ártatlan modellek, amelyek elég közel járnak a számítógépes játékok világának és hatásmechanizmusainak megjelenítéséhez, akkor kijelenthetõ, hogy a játékok egy valós világ modelljei, még akkor is, ha nem a szó szerint vett saját környezetünkben játszódnak, hanem például a Sínai-félszigeten, de hát ez csak programozás kérdése. Az pedig, hogy mit tehet egy programozó virtuálisan elérhetõvé, ma már csak pénz kérdése. Mindent. Még a számunkra elérhetetlen saját valóságunkat is, amelyet jól táplált illúzióink miatt szinte elfelejtünk megélni. Innentõl aztán már tényleg csak lépések választanak el bennünket attól – ha elválasztanak még egyáltalán –, hogy az agyondizájnolt nappalinkban a virtuális világ segítségével „valóban” átéljük, hogy milyen érzés megerõszakolni egy gyereket vagy megölni egy másik embert – anélkül, hogy túlságosan kompromittálnánk magunkat, vagy ha létezik még a másik, mint olyan, akkor egymást. Az AES+F képein a magányos, fiatal hõsök fénylõ tekintettel néznek. Talán a jövõbe.